ゲーム業界

スマホゲーム(ソシャゲ)のテレビCM効果について理解しておこう

11月16日からDQWのテレビCMが開始されると発表されました。

これを受けて、スクエニやコロプラの夜間PTSが反応していました。(ガチャ予告もあるけど)

 

DQWのテレビCM成否を予測するためには、CM効果の構造や背景について理解しておく必要があります。

スマホゲームのテレビCMが効果を発揮できるのはDL増加のみ

まずはソシャゲ収益化までの3 STEPについて確認してみましょう。

3 STEPの中でテレビCMが作用できるのは、ほぼDLの部分になります。

CMを打てば認知率が上がるので、一定のDL増加が期待できます。

 

ところが、いくらテレビCMによってDL数を増やしても、それらのユーザーが定着しなければ意味がありません。

穴の空いたバケツに水を注ぐようなものです。

 

そして、このユーザー定着というフェーズが凄く難しいのです。

DLしたユーザーの半分以上は初日で落ちる

ここで、adjustという会社が出している継続率のデータを引用します。

縦軸が残存ユーザー率、横軸がDLしてからの日数です。

※左が泥、右がリンゴのデータです。線がたくさんあるのはゲームジャンルごとに出しているから

このデータを見ると、DL初日(Day 1)で残存率は20%~40%くらいしかありません。

初日から即アンスコする人が半分以上なんですよね💦

さらに、この残存率の数値は年々厳しくなってきていると言われています。

 

ゲーム運営者が目標にする1つのハードルは、DLしてから7日間は継続プレイしてもらうということです。

残存率のグラフを見ると、DAY 7までは急激にユーザー離脱が起きていますが、Day 8以降は離脱のペースが緩やかになっています。

これは、7日間ゲームを継続してもらえれば、長期安定ユーザーになってくれる確率がグッと上がるということを示しています。

 

7日間継続率を少しでも増やすために、ゲームリリース直後はログインボーナスを豪華にしてユーザー引き留めに努めます。

DQWはユーザー定着率に長けているのではないか

無料でDL出来るからこそユーザー定着が難しいスマホゲームですが、過去に異常に定着率が高かったスマホゲームがあります。

それはポケモンGOです。

 

下記グラフはアメリカのデータ(SurveyMonkey社より引用)ではありますが、なんとDay 3でも6割以上の継続率になっています。(業界平均の倍以上)

image03-2

日本においても、いくつかのアンケート調査によって継続率が高かったと言われています。

 

この継続率の高さはポケモンブランドの影響もありますが、位置ゲームであることが大きいと推測しています。(他のポケモンスマホゲームは大ヒットしていないから)

歩いて遊ぶというゲーム性は、一度嵌まると人々の生活リズムに組み込まれるという仮説を立てています。

 

位置ゲームは歩かないと遊べないという弱点からヒット作が生まれにくいジャンルですが、一度ヒットしてしまえば高いユーザー定着率を保てるジャンルと言えるでしょう。

 

この仮説に沿って考えると、DQWにおいても業界平均に対してかなり高いユーザー定着率をキープしていると予想出来ます。

セールスランキングが高位安定している状況からもそう考えて良いと思います。

また、DQWユーザーである管理人のアカウントもそうですが、皆さんのフレンドのログイン状況を見たら継続率が高いことが分かると思います。

まとめ

ここで、もう一度スマホゲーム収益化までの3 STEPの図を再掲します。

この中で「DL」と「課金率・単価UP」は比較的簡単です。

「DL」は、CMゴリ押し・有名IP使用などと、お金さえ掛ければ増やせるフェーズです。

「課金率・単価UP」は、ガチャ施策のプッシュでかなりコントロールできます。

 

難しいのはとにかくユーザー定着。

有名IPのゲームであっても、ゲーム内容が面白くなければ定着してくれません。

 

前の節で仮説を立てた通り、DQWはユーザー定着率に長けているとしたらCM効果が絶大になります。

まずは、CM開始後にDQWのDLランキングに変化があるかを確認する必要がありますね。

 

リスクとしては、ドラクエ好きの人はほとんどDL済みという点です。

仮にそうであれば、さすがにテレビCMの効果はあまり出ません。

ただし、企業側はテレビCMをやる前に認知率といったデータを調べているはずなので、CMが無駄撃ちにならないように工夫はしているはずです。

 

管理人はDQWのテレビCM効果について大いに期待しています!

 

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